
Sci-fi bloggen
Iris Nguyên Duy skriver om nye og klassiske science fiction-perler fra hele verden.
Tradisjonelt har vi mennesker levd livene våre i virkeligheten. Men vi blir stadig mer avhengige av digital teknologi, og beveger oss mot en fremtid hvor virtuell virkelighet kan bli mer spennende og fristende enn det virkelige livet. Kanskje til og med mot en verden der livet blir heldigitalt?
De fleste av oss forbinder virtuell virkelighet med videospill og utstyr som en hjelm eller briller, som sett i filmer som Tron (1982) og Ready Player One (2018).
Forfatteren William Gibson forteller i historier som Johnny Mnemonic (1981) og Neuromancer (1985) om hvordan kapitalisme, korrupsjon og store teknologiselskapers jakt på profitt og makt undergraver et samfunn som har blitt avhengig av teknologi.
Farene lurer også for dem som ikke lenger kan skille mellom virkeligheten og den virtuelle verden. Filmene Strange Days (1995) og eXistenZ (1999) tar hver på sin side opp dette, mens Matrix-filmene tar dette skrekk-konseptet ett skritt videre og stiller spørsmålet: «Hva om virkeligheten ikke er virkelig?».
Felles for disse fortellingene er at de reflekterer over virkelighetens natur og teknologiens innflytelse på menneskets bevissthet og liv. Det gjorde også tegneserien Clear, som jeg har skrevet om tidligere i denne spalten.
Tegneseriene i denne bloggposten er ikke like pessimistiske som kyberpønk-eksemplene som er nevnt over. De har til felles at de utforsker temaer som identitet, virtuell virkelighet og eksistensielle spørsmål om menneskets forhold til teknologi. De viser potensialet i og de positive sidene ved VR-teknologien, ikke bare farene.

Fantasier via stedfortreder
Vicarious er en amerikansk psykologisk sci-fi-thriller av Ryan Parrott, illustrert av Eleonora Carlini. Historien følger Justin, en tilsynelatende fattig men karismatisk ung mann som sliter med å finne seg jobb. Livet hans forandrer seg etter et møte som leder ham inn i en skjult verden av «proxies», eller stedfortredere: ambisiøse, vakre unge mennesker som lar andre oppleve livene deres «live» gjennom avanserte implantater – mot betaling.
Justins slagord oppsummerer hva proxy-arbeid handler om: «Hei, dette er Justin. Hva kan du bruke meg til?» Proxies gjør nemlig det kundene deres (kalt «linkers») vil at de skal gjøre. De reiser, fester, tar narkotika, har sex – og kundene deres opplever det samme som dem fra sitt trygge hjem. Kundene kan ikke kontrollere sinnet eller kroppen til en proxy, men når de er koblet på, kan de smake, lukte, føle alt proxyen gjør og opplever, uten å være redd for konsekvensene. Har du aldri hoppet i fallskjerm? En proxy kan gjøre det for deg. Er du på slankekur? Du kan få en proxy til å spise seg mett uten at du selv legger på deg. Mulighetene er mange.

I denne hemmelige verdenen selger Proxies kroppene sine og privatlivet sitt (og kanskje også sjelene sine?) for penger og makt. Selvfølgelig er det noen som er tilbøyelige til å misbruke mulighetene dette systemet gir.
Vicarious reiser spørsmål om etikken rundt menneskelig interaksjon og (menneske)handel i et samfunn drevet av teknologi. Når Justin navigerer i denne hedonistiske verdenen, må han konfrontere de iboende farene og de moralske dilemmaene som følger.
Utforsk universet fra sofaen
Bolchoi Arena er en ambisiøs fransk hard sci-fi tegneserie som handler om både virtuell virkelighet, og utforsking og kapitalisering av verdensrommet. Den har blitt nominert i den offisielle seleksjonen til tegneseriefestivalen i Angoulême i både 2019 og 2021.
I Bolchoi Arena befinner vi oss i en nær fremtid. Hovedpersonen Marjorie (Marje) er en ph.d.-student i astrofysikk. Hun drømmer om å utforske verdensrommet og skriver en avhandling om planeten Titan. Venninnen Dana introduserer henne for «Bolchoi», et globalt virtuelt virkelighetsnettverk som har erstattet internett. VR-nettverket tilbyr en svært realistisk simulering av universet, kombinert med et massivt rollespill. Bolchoi-systemet er ikke bare underholdende og avhengighetsskapende, det er også en simulator som brukes av forskere for å teste teorier og gjennomføring av eksperimenter som ellers ville være utenkelige. Systemet brukes også av store teknologiselskaper for å teste ny teknologi.

Marje, som i utgangspunktet er drevet av interesse for verdensrommet og sin egen akademiske forskning, slutter seg snart til andre spillere. Disse omfatter blant annet kjæresten Colin og Carlos, en digital romfartøydesigner. Sammen søker de etter å kolonisere nye planeter og tilegne seg ressursene disse måtte ha.
Jeg var først ikke spesielt visuelt tiltrukket av denne tegneserien – blant annet på grunn av pastellfargene – og det tok en god stund før jeg faktisk klarte å lese den. Når jeg endelig gjorde det, innså jeg at det er pastellene som gir tegneserien sin særegne identitet. Aseyns tegninger er tydelig inspirert av manga (Masamune Shirow, Katsuhiro Otomo) og sci-fi animasjonsserier fra 80-tallet (Robotech/Macross og Gundam). Forfatter Boulet gjenbruker velkjente elementer fra både bøker og filmer om VR, men også fra videospill: For å spille i Bolchoi-arenaen, må du bruke VR-hjelm; Spillere kan bli eliminert, for så å gjenoppstå i spillet etter noen timer, og de har mulighet til å kle seg ut.
Handlingen utvikler seg raskt, og leseren blir fort oppslukt. Marje innser at selv i denne virtuelle verdenen er hun ikke helt fri til å bevege seg som hun vil. Det er regler som må følges. Mye penger står på spill, så det er lett å få fiender. Som spiller må hun lære å tenke strategisk og danne allianser. Marje blir etter hvert involvert i en kamp mellom spillere, stater og multinasjonale selskaper, en kamp med geopolitiske implikasjoner for både den virtuelle virkeligheten og den virkelige.

Karakterene er sammensatte: Marje har sine feil, hun er blant annet egoistisk. Tegneseriens bad guy, Koshka, er faktisk ikke (helt) en skurk i den virkelige verden, men oppfører seg som han vil i Bolchoi-universet fordi han betrakter det som et spill. Noen vennskap går tapt, andre blir dannet. Hvert bind avslutter med leseren på pinebenken – og uten å røpe noe, kan jeg si at Bolchois virtuelle virkelighet har noen overraskelser i vente for leserne.
I denne historien blir det stadig vanskeligere for hovedpersonen å forlate den virtuelle verdenen hun er oppslukt av – og dette får konsekvenser både for de romantiske forholdene hennes og arbeidet hennes som forsker. Den svært realistiske skildringen av hvordan multinasjonale selskaper tilraner seg rikdommene i verdensrommet, gjør dette til en tegneserie som er solid forankret i dagens bekymringer i en verden rammet av miljø- og klimakrise.
Hele serien vil strekke seg over fem bind. Jeg har lest de tre første, mens det fjerde utgis i vår. Tegneserieserien er oversatt til spansk, men er dessverre ikke tilgjengelig på engelsk ennå. Den franske versjonen er interaktiv: Den ble utgitt med skjulte bonuser, gjemt på ulike steder i albumene, som kan oppdages i utvidet virkelighet ved hjelp av en enkel mobilapp.
Adjø til virkeligheten

De franske tegneseriene Alt-Life og Alt-Life2 kan sees som en «diptyk». Jeg anbefaler å lese begge, selv om Alt-Life kan leses separat. De utfyller hverandre, men Alt-Life2 er også veldig forskjellig fra første bind.
I Alt-Life møter vi Josiane og René, en kvinne og en mann i 30-årene på 2030-tallet. De tilhører 50/50-generasjonen, som lever halvparten av livet sitt i virkeligheten og halvparten i den virtuelle verden. De flykter fra en døende klode, og melder seg frivillig til det mest radikale eksperimentet av alle: Å være beta-testere av en ny, 100 prosent virtuell verden, uten mulighet for å vende tilbake. Ved å la seg fullstendig integrere i VR-systemet, forlater de virkeligheten for alltid.
I den virtuelle virkeligheten de befinner seg i, er nesten alt mulig. Det er en verden hvor tid, smerte og frykt ikke lenger eksisterer. De trenger ikke lenger å spise, drikke eller gå på do hvis de ikke vil. De svetter ikke, de lukter ikke vondt og de har ingen fysiske plager eller smerter dersom de ikke er programmert til det. Verden er som et blankt ark som de må fylle selv, og lære seg å leve på nytt i.
Josiane og René er nysgjerrige som folk flest, og de utforsker fra starten av alle mulighetene den virtuelle virkeligheten tilbyr. Seksuell utforskning er en naturlig del av den nye opplevelsen, men tar muligens for mye plass, særlig i første bind. For serieskaperne er det en måte å vise hvordan de to individene utvikler seg og gradvis beveger seg i forskjellige retninger. Josiane er mer ekstrovert og gir seg hen til alle sine fantasier, mens René blir overveldet av situasjonen og har vanskelig for å takle mangelen på autentisitet. Han prøver forvirret å finne mening i det nye livet sitt, men har vanskeligere enn henne for å realisere fantasiene sine. Over ett år utvikler de sine verdener hver for seg og gjennomfører alle slags eksperimenter. Men de holder kontakten, og forholdet deres blir stadig dypere og vakrere.

Første bind er viet til oppfyllelsen av hovedkarakterenes mest umiddelbare ønsker og fantasier. Boken utforsker følelsene og frykten de kjenner på i møte med ensomhet og fraværet av andre levende vesener. Når menneskene er frigjort fra alle fysiologiske begrensninger, sitter de igjen med sin fantasi, bevissthet og samvittighet. De har gudelignende krefter, men plages av dypt menneskelige tanker og usikkerheter.
Josiane og René har ett år på seg til å mestre den nye tilværelsen sin før de skal veilede «de andre», de første VIP-menneskene i denne virtuelle «Noas ark». Det viser seg at sosiale ulikheter også finnes i den virtuelle verden, siden de rike har visse privilegier og kan kjøpe seg større minneplass enn andre. De som er fattigere, må finne andre løsninger.
Jeg mener forfatterne burde ha fokusert mindre på Josiane og Renés seksualliv i første bind, og mer på tema som de behandler mer flyktig: psykiske vansker, barn og død. Det er hovedsakelig i Alt-Life 2 at forfatterne nærmer seg noe mer filosofisk interessant. Her utforsker de parallelt den metafysiske tematikken gjennom Renés forhold til verdenen han har skapt, og de negative virkningene av å leve i en verden uten fysiologiske behov og fysiske grenser.
I likhet med Bolchoi Arena har Alt-Life-serien blitt godt mottatt av kritikere og lesere som synes at den sier noe treffende om vår tid. Jeg synes at forlaget Europe Comics oppsummerer tegneserien på en treffende måte: «Delvis dystopisk kjærlighetshistorie, delvis psykedelisk meditasjon over menneskets natur, tar Alt-Life leseren med på en tankevekkende reise gjennom begjær, ensomhet og selvoppdagelse». Det store spørsmålet som ligger til grunn for denne tegneserien er nemlig «hva gjør oss til mennesker?».
*
Hver på sin måte illustrerer Vicarious, Bolchoi Arena og Alt-Life hvordan virtuell virkelighet og avansert teknologi kan påvirke et individs liv. De beskriver hvordan de kan endre eller forvrenge individets oppfatning av virkeligheten, og de etiske og eksistensielle konsekvensene. Bolchoi Arena og Alt-Life utforsker også verdensbygging, og stiller spørsmålet om virtuell virkelighet kan være et levedyktig alternativ til vår kollapsende verden.
Wikipedia skriver at «Virkelighet omfatter vanligvis alt som er håndgripelig og sant eller det som eksisterer i verden (…)». Men hvis vi kan leve, føle varme, kulde, frykt eller smerte gjennom en maskin, er ikke dette også virkelighet?




















